Julkaistu 25.8.2026 tiistai

Oulu­lai­nen pelio­saa­mi­nen näkyy myös lau­doil­la

Oulus­sa kehi­te­tään lau­ta­pe­le­jä, jois­sa yhdis­ty­vät perin­tei­nen pelaa­mi­nen, tari­nal­li­suus ja uudet tek­no­lo­giat. Ideas­ta val­miik­si pelik­si kul­je­taan kui­ten­kin monen vai­heen kaut­ta.

Hei­nä­kuus­sa Business­Oulun jär­jes­tä­mäs­sä lau­ta­pe­lien tes­ti­ta­pah­tu­mas­sa pelaa­jat pää­si­vät kokei­le­maan kah­dek­saa eri Oulus­sa kehi­tet­tyä ja kehit­teil­lä ole­vaa lau­ta­pe­liä. Pelaa­jat pää­si­vät kokei­le­maan pele­jä teki­jöi­den kans­sa ja tapa­si­vat mui­ta alan har­ras­ta­jia ja kehit­tä­jiä.

Yksi tes­ti­ta­pah­tu­man peleis­tä oli oulu­lais-rova­nie­me­läi­sen Hii­ro­sof­tin Kor­pi. Tari­nal­li­ses­sa yhteis­työ­pe­lis­sä suo­ma­lai­nen met­sä muut­tuu seik­kai­lun näyt­tä­mök­si, jos­sa NFC-tek­no­lo­gia yhdis­tää fyy­si­sen peli­lau­dan puhe­lin­so­vel­luk­seen.

Pro­jek­ti­pääl­lik­kö Jan­ne Mus­ta­nie­men mukaan aja­tus NFC-tek­no­lo­gi­aa hyö­dyn­tä­väs­tä lau­ta­pe­lis­tä oli kui­ten­kin ole­mas­sa jo kau­an ennen var­si­nai­sen pro­jek­tin alkua.

– Idea täl­lai­ses­ta NFC-tek­no­lo­gi­aa käyt­tä­väs­tä pelis­tä on ollut minul­la taka­rai­vos­sa var­maan kah­dek­san vuot­ta. Se tuli vas­taan insi­nöö­ri­työn kaut­ta, ja sil­loin ajat­te­lin, että oli­si hie­noa teh­dä jos­kus peli, jos­sa NFC:tä käy­te­tään. Nyt se on saa­tu todel­li­suu­teen. NFC

NFC näkyy pelaa­jal­le ennen kaik­kea met­säs­sä tut­kit­ta­vi­na koh­tei­na ja pelin lop­pu­tais­te­lus­sa käy­tet­tä­vi­nä asei­na. Peli­lau­dal­la on NFC-tägeil­lä varus­tet­tu­ja koh­tei­ta, joi­ta pelaa­jat voi­vat tut­kia puhe­li­mel­la. Puhe­li­meen ilmes­tyy tie­to sii­tä, mitä met­säs­tä löy­tyy.

NFC-tek­no­lo­gia mah­dol­lis­taa uuden ulot­tu­vuu­den

Var­si­nai­nen Kor­pi-pro­jek­ti käyn­nis­tyi noin kak­si ja puo­li vuot­ta sit­ten. Ensim­mäi­set puo­li vuot­ta käy­tet­tiin kon­sep­toin­tiin, ideoin­tiin ja pape­ri­pro­to­tyyp­pien raken­ta­mi­seen. Tii­mi kokei­li eri­lai­sia tapo­ja hyö­dyn­tää NFC-tek­no­lo­gi­aa ja poh­ti samal­la, mikä oli­si pelaa­mi­sen kan­nal­ta luon­te­va rat­kai­su.

-Mie­tit­tiin, miten NFC:tä kan­nat­taa käyt­tää, mikä toi­mii ja mikä ei. Teh­tiin pal­jon pape­ri­pro­to­tyyp­pe­jä ja kyp­sy­tel­tiin sitä hom­maa. Sitä kaut­ta muo­tou­tui tämä käyt­tö, joka Kor­ves­sa nyt on.

Tek­no­lo­gian tar­koi­tus ei ole teh­dä lau­ta­pe­lis­tä video­pe­liä, vaan tuo­da fyy­si­sen pelin rin­nal­le digi­taa­li­nen ker­ros.

-Se tuo sel­lais­ta immer­sii­vi­syyt­tä tähän lau­ta­pe­li­ko­ke­muk­seen, Mus­ta­nie­mi ker­too.

Rahoi­tuk­sen saa­mi­nen ede­saut­toi pelin kehit­tä­mis­tä

Hii­ro­soft haki AVE­Kil­ta Digi­de­mo-rahoi­tus­ta noin yhdek­sän kuu­kau­den kehi­tys­työn jäl­keen. Tii­mi sai 20 000 euron rahoi­tuk­sen, jon­ka avul­la pelis­tä raken­net­tiin demo noin vuo­den aika­na.

Rahoi­tus­ta käy­tet­tiin muun muas­sa graa­fis­ten aineis­to­jen teke­mi­seen, johon pal­kat­tiin ulko­puo­li­nen free­lancer, sekä peli­nap­pu­loi­den ja mui­den fyy­sis­ten kom­po­nent­tien val­mis­ta­mi­seen.

Tämän jäl­keen pain­opis­te on siir­ty­nyt mark­ki­noin­tiin ja tuot­teen vie­mi­seen koh­ti kulut­ta­jia. Hii­ro­soft on pal­kan­nut myös ulko­puo­li­sen mark­ki­noin­ti­kon­sul­tin.

-Sii­tä on ollut todel­la iso apu. Jos ei ole mark­ki­noin­tiam­mat­ti­lais­ta lähi­pii­ris­sä tai itsel­lä sii­hen kykyä, kan­nat­taa kyl­lä se inves­toin­ti teh­dä. Se mak­saa itsen­sä takai­sin, Mus­ta­nie­mi sanoo.

Seu­raa­va mer­kit­tä­vä askel on syys­kuun alus­sa käyn­nis­ty­vä Kicks­tar­ter-jouk­ko­ra­hoi­tus­kam­pan­ja. Sen val­mis­te­luun tii­mi on käyt­tä­nyt vii­me vii­kot ja kuu­kau­det.

Tes­taa­jien jouk­ko on ollut laa­ja. Muka­na on ollut nuo­ria, pari­kymp­pi­siä ja kol­me­kymp­pi­siä pelaa­jia sekä yli 60-vuo­tiai­ta tes­taa­jia.

Aluk­si osa koke­neem­mis­ta lau­ta­pe­laa­jis­ta suh­tau­tui epäil­len aja­tuk­seen puhe­lin­so­vel­luk­sen yhdis­tä­mi­ses­tä lau­ta­pe­liin. Mus­ta­nie­men mukaan suh­tau­tu­mi­nen on kui­ten­kin muut­tu­nut pelaa­mi­sen myö­tä.

– Jot­kut har­ras­ta­jat ovat olleet vähän skep­ti­siä sii­tä, että mikä tämä äppi täs­sä on. Yleen­sä on kui­ten­kin saa­tu kaik­ki kään­ny­tet­tyä sil­le kan­nal­le, että NFC on toi­mi­va jut­tu täs­sä mei­dän pelis­sä.

Alun perin Kor­pi suun­nat­tiin ensi­si­jai­ses­ti lau­ta­pe­li­har­ras­ta­jil­le. Tes­taa­mi­sen myö­tä teki­jöil­le on kui­ten­kin vah­vis­tu­nut aja­tus sii­tä, että peli voi toi­mia myös laa­jem­mal­le ylei­söl­le.

Sään­nöt on pyrit­ty pitä­mään riit­tä­vän yksin­ker­tai­si­na, jot­ta peli sopii myös per­heil­le ja kasu­aa­li­sem­mil­le pelaa­jil­le. Samal­la pelis­sä on Mus­ta­nie­men mukaan riit­tä­väs­ti syvyyt­tä, jot­ta se kiin­nos­taa myös har­ras­ta­jia.

Oulus­ta löy­ty­vät tes­taa­jat ja yhtei­sö

Mus­ta­nie­men mukaan Oulus­sa on ollut hyvä ympä­ris­tö Kor­ven kehit­tä­mi­sel­le eri­tyi­ses­ti aktii­vi­sen har­ras­ta­jayh­tei­sön ansios­ta.

– Oulus­ta on löy­ty­nyt todel­la pal­jon lau­ta­pe­laa­via ihmi­siä ja yhtei­sö­jä. Aina on löy­ty­nyt inno­kas­ta poruk­kaa tes­taa­maan mei­dän peliä eri kehi­tys­vai­heis­sa.

Myös Business­Oulu on tul­lut mukaan pelin kehi­tyk­sen eri vai­heis­sa. Yksi kon­kreet­ti­nen tapa on ollut tar­jo­ta mah­dol­li­suuk­sia tuo­da peliä ihmis­ten pelat­ta­vak­si eri­lai­siin tapah­tu­miin.

Kor­pea on esi­tel­ty eri­lai­sis­sa Business­Oulun tapah­tu­mis­sa, ja hil­jat­tain jär­jes­te­tys­sä peli­tes­taus­ta­pah­tu­mas­sa Hii­ro­soft pää­si tapaa­maan myös mui­ta oulu­lai­sia lau­ta­pe­li­ke­hit­tä­jiä.

– Se oli aika hie­no jut­tu. Tavat­tiin ja ver­kos­toi­dut­tiin mui­den oulu­lais­ten lau­ta­pe­li­ke­hit­tä­jien kans­sa.

Business­Oulun apu ei ole rajoit­tu­nut tapah­tu­miin. Mus­ta­nie­mi ker­too olleen­sa yhtey­des­sä Business­Oulun asian­tun­ti­joi­hin myös eri­lais­ten kysy­mys­ten kans­sa.

– On tul­lut lai­tet­tua vies­tiä kysy­myk­sis­tä vähän lai­das­ta lai­taan, ja siel­tä on sit­ten ohjat­tu oikeil­le ihmi­sil­le ja annet­tu neu­vo­ja.

Tuen mer­ki­tys koros­tuu eri­tyi­ses­ti sii­nä, että nuo­ri peli­pro­jek­ti voi vält­tää osan kehi­tys­työn aika­na vas­taan tule­vis­ta umpi­ku­jias­ta.

– Oltai­siin teh­ty vir­hei­tä ja pitä­nyt käy­dä nii­tä umpi­ku­jia itse enem­män läpi. Väl­tet­tiin sem­moi­sia vir­hei­tä.

Kor­ven teki­jät näke­vät lau­ta­pe­lit kiin­nos­ta­va­na vaih­toeh­to­na digi­taa­li­sil­le peleil­le. Mus­ta­nie­men mukaan digi­taa­lis­ten pelien mark­ki­na on täyn­nä, kun taas lau­ta­pe­lien mark­ki­nas­sa on edel­leen kas­vua.

Syys­kuun Kicks­tar­ter-kam­pan­jan onnis­tu­mi­nen oli­si seu­raa­va tär­keä askel koh­ti val­mis­ta kulut­ta­ja­tuo­tet­ta. Hii­ro­sof­til­la on suun­ni­tel­mia hyö­dyn­tää NFC-tek­no­lo­gi­aa tule­vis­sa peleis­sä, ja vii­den vuo­den tavoit­tee­na on vähin­tään kol­me jul­kais­tua peliä sekä Kor­pi-pelin kan­sain­vä­lis­ty­mi­nen.

For­te Are­na syn­tyi van­has­ta peli-ideas­ta

Ark­ki­teh­ti Juha Sal­me­lan For­te Are­na sai alkun­sa jo nuo­ruu­des­sa kiin­nos­tuk­ses­ta kort­ti­pe­lei­hin.

Sal­me­la tutus­tui perus­kou­lui­käi­se­nä Final Fan­ta­sy VIII ‑tie­to­ko­ne­pe­liin ja sen sisäl­lä pelat­ta­vaan Triple Triad ‑kort­ti­pe­liin. Hän alkoi piir­rel­lä itse saman­tyyp­pi­siä kort­te­ja. Idea jäi vuo­sik­si hau­tu­maan.

Kun Sal­me­la alkoi koro­na-aika­na pela­ta aktii­vi­sem­min lau­ta­pe­le­jä kave­rei­den­sa kans­sa, van­ha aja­tus pala­si mie­leen. Alku­pe­räi­sen kort­ti­pe­lin poh­jal­ta alkoi vähi­tel­len syn­tyä oma peli, johon hän yhdis­ti vai­kut­tei­ta muis­ta pelaa­mis­taan lau­ta­pe­leis­tä.

– Se oli aika suo­ra­vii­vai­nen ja simp­pe­li kon­sep­ti. Kun olin pelan­nut pal­jon mui­ta lau­ta­pe­le­jä, aloin miet­tiä, mitä sii­hen voi­si teh­dä lisää ja mil­lai­sia uusia ker­rok­sia sii­hen voi­si raken­taa.

For­te Are­nan kehit­tä­mi­nen on kes­tä­nyt kaik­ki­aan noin kuusi vuot­ta. Ensim­mäi­si­nä vuo­si­na pelin­ke­hi­tys ete­ni satun­nai­ses­ti ja vii­mei­set pari vuot­ta työ on ollut sel­väs­ti aktii­vi­sem­paa.

Sal­me­lan ark­ki­teh­din taus­ta näkyy hänen mukaan­sa eri­tyi­ses­ti sii­nä, miten tar­kas­ti pelin eri osia on pyrit­ty suun­nit­te­le­maan.

– En aina­kaan itse tyk­käi­si sii­tä, että sin­ne jää sem­moi­sia rön­sy­jä. Haluan, että kaik­ki asiat ovat mie­tit­ty­jä ja perus­tel­tu­ja.

Sama ajat­te­lu ulot­tuu sään­töi­hin ja pelin visu­aa­li­seen ilmee­seen. Sal­me­la on pyr­ki­nyt teke­mään pelis­tä sel­lai­sen, että kuvat ja sym­bo­lit ker­to­vat pelaa­jal­le mah­dol­li­sim­man pal­jon ilman, että kaik­kea tar­vit­see lukea teks­tis­tä.

– Kuvan kaut­ta ker­to­mi­nen ja sen kuvan pel­kis­tä­mi­nen niin, että sii­nä on vain se olen­nai­nen jut­tu, ovat ehkä nii­tä asioi­ta, joi­ta ark­ki­teh­din työs­tä on tul­lut mukaan.

Har­ras­tus voi vie­dä koh­ti tuo­tet­ta

For­te Are­nan kehi­tys on ollut pit­käl­ti yhden ihmi­sen pro­jek­ti. Sal­me­la on vas­tan­nut pelin suun­nit­te­lus­ta, mut­ta ystä­vät ja muut tes­taa­jat ovat olleet muka­na kehi­tys­työs­sä.

Heil­tä on tul­lut palau­tet­ta, kehi­ty­si­deoi­ta ja apua esi­mer­kik­si ohje­kir­jan oiko­lu­kuun. Myös oulu­lai­ses­ta peliyh­tei­sös­tä on löy­ty­nyt raken­ta­vaa palau­tet­ta.

Sal­me­lan mukaan yhtei­sö on suh­teel­li­sen pie­ni, mut­ta avoin.

– Se on aika pie­ni poruk­ka, mut­ta taval­laan myös tosi avoin. Hyvää ja raken­ta­vaa palau­tet­ta on saa­nut.

Oulu­lai­set pelin­te­ki­jät ovat myös alka­neet löy­tää toi­si­aan. Business­Oulun jär­jes­tä­mäs­sä tes­ti­ta­pah­tu­mas­sa Sal­me­la tapa­si mui­ta pai­kal­li­sia peli­suun­nit­te­li­joi­ta, ja kau­pun­gis­sa toi­mii myös pelin­ke­hit­tä­jien oma What­sApp-ryh­mä, jos­sa vaih­de­taan aja­tuk­sia ja tes­tail­laan pele­jä.

Business­Oulun kans­sa Sal­me­la on puo­les­taan kes­kus­tel­lut eri­tyi­ses­ti pelin kehit­tä­mi­ses­tä ja kau­pal­lis­ta­mi­ses­ta. Hän on tavan­nut Business­Oulun  Digi­taa­li­sen lii­ke­toi­min­nan asian­tun­ti­jaa Olli Leva­nie­miä, jol­ta sai kon­tak­te­ja ja neu­vo­ja sii­tä, miten peliä voi­si vie­dä eteen­päin.

Jul­kai­se­mi­nen muut­taa har­ras­tus­pro­jek­tin tuot­teek­si

For­te Are­nan koh­dal­la seu­raa­va vai­he on pelin saa­mi­nen myyn­tiin. Sal­me­la on jo onnis­tu­neen jouk­ko­ra­hoi­tus­kam­pan­jan jäl­keen tilan­nut ensim­mäi­sen erän pele­jä. Nii­tä on tar­koi­tus toi­mit­taa kam­pan­jaan osal­lis­tu­neil­le tuki­joil­le ja jäl­leen­myyn­tiin oulu­lai­siin sekä mui­den kau­pun­kien peli­liik­kei­siin.

Kau­pal­lis­ta­mi­sen mit­ta­kaa­va on kui­ten­kin vie­lä pie­ni.

– Tämä on aina­kin minun koh­dal­la­ni vie­lä aika mar­gi­naa­lis­ta hom­maa. Sitä pitäi­si saa­da joku jul­kai­si­ja mukaan, niin volyy­mit voi­si­vat olla pal­jon isom­pia.

Jul­kai­si­jan löy­ty­mi­nen voi­si muut­taa myös Sal­me­lan omaa roo­lia. Hän voi­si kes­kit­tyä enem­män sii­hen, mis­tä koko pro­jek­ti aika­naan sai alkun­sa eli pelien suun­nit­te­luun.

Teko­ä­ly aut­toi tuo­maan hai­luo­to­lai­set hah­mot kor­teil­le

Myös teko­ä­ly on muut­ta­nut sitä, mil­lä resurs­seil­la lau­ta­pe­liä voi nyky­ään teh­dä.

Hai­luo­to­lai­sen ILUA-kort­ti­pa­kan taus­tal­la on Anna ja Han­nu Kar­vo­se­no­jan oma idea, joka syn­tyi alun perin kun­ta­vaa­lien alla. Paris­kun­ta alkoi miet­tiä hai­luo­to­lai­sis­ta ihmi­sis­tä teh­tä­vää kort­ti­pe­liä.

– Me hakat­tiin ihan hul­lu­na kort­tia. Se oli se ajan­vie­te, miten me saa­tiin ilah­det­tua Han­nua sai­raus­lo­man aika­na.

Aluk­si peliä teh­tiin vain omak­si ilok­si. Kar­vo­se­no­jil­la oli kui­ten­kin jo val­miik­si pal­jon sisäl­töä, jos­ta kort­ti­pak­kaa voi­si raken­taa. He oli­vat teh­neet hai­luo­to­lai­sis­ta ihmi­sis­tä per­soo­nia ja kir­joit­ta­neet näi­den tari­noi­ta. Hah­mo­ja oli ker­ty­nyt noin 2 500.

Hah­mot piti saa­da joten­kin kuvi­tet­tua myös kort­ti­pak­kaan. Kos­ka teki­jöil­lä ei ollut ammat­ti­ku­vit­ta­jaa käy­tet­tä­vis­sään, he päät­ti­vät kokeil­la teko­ä­lyä.

– Jos sä et ole itse tai­tei­li­ja etkä kuvit­ta­ja, niin sä olet ihan hukas­sa, kos­ka sul­la on pään sisäl­lä mil­joo­na aja­tus­ta sii­tä, mitä se voi­si mah­dol­li­ses­ti olla. Sii­nä se on ollut ihan lois­ta­va työ­ka­lu.

Kar­vo­se­no­jat antoi­vat teko­ä­lyl­le hah­mo­jen taus­ta­tie­to­ja ja kuvauk­sia ja pyy­si­vät sitä hah­mot­te­le­maan, mil­tä hen­ki­lö voi­si näyt­tää. Yhdes­tä hah­mos­ta saat­toi syn­tyä usei­ta eri­lai­sia ver­sioi­ta, jois­ta sopi­vaa läh­det­tiin työs­tä­mään eteen­päin.

Teko­ä­ly ei kui­ten­kaan teh­nyt val­mis­ta kort­ti­ku­vaa yhdel­lä napin­pai­nal­luk­sel­la. Kar­vo­se­no­jat valit­si­vat vaih­toeh­dois­ta sopi­via ver­sioi­ta ja muok­ka­si­vat nii­tä itse digi­taa­li­seen muo­toon.

– Se oli aika­moi­nen työs­tö, mut­ta sii­nä se oli tosi hyvä apu meil­le, että me saa­tiin ensim­mäi­set kas­vot luo­tua sil­le mei­dän hah­mol­le.

Teko­ä­lyn käyt­tä­mi­nen vaa­ti myös pal­jon ohjaa­mis­ta. Sama hah­mo ei vält­tä­mät­tä syn­ty­nyt uudel­leen saman­lai­se­na, ja jos­kus lop­pu­tu­los läh­ti koko­naan vää­rään suun­taan.

– Ei se ole sem­mois­ta, että sä käy­tät teko­ä­lyä ja pai­nat nap­pia.

Kar­vo­se­no­jal­le teko­ä­ly onkin ollut ennen kaik­kea luo­van työn työ­ka­lu. Hän ei itse koe ole­van­sa tai­tei­li­ja tai kuvit­ta­ja, mut­ta teko­ä­lyn avul­la pään sisäl­lä ole­va idea voi­tiin saa­da ensim­mäis­tä ker­taa näky­vään muo­toon.

Teko­ä­lyn käy­tös­tä teki­jät ovat halun­neet puhua avoi­mes­ti. Kar­vo­se­no­jan mukaan sitä ei ole tar­koi­tus pei­tel­lä, vaan se näh­dään yhte­nä työ­ka­lu­na mui­den jou­kos­sa.

Samal­la hän tun­nis­taa ammat­ti­mai­sen kuvi­tuk­sen arvon. Jos ILUA tule­vai­suu­des­sa menes­tyy, teki­jöi­den haa­vee­na oli­si antaa hah­mo­jen tari­nat oikeal­le kuvit­ta­jal­le ja näh­dä, mil­lai­sek­si tämän käsis­sä syn­tyi­si koko­naan uusi ver­sio pelis­tä.

Kort­tien hah­mot poh­jau­tu­vat hai­luo­to­lai­siin ihmi­siin ja hei­dän todel­li­siin tari­noi­hin­sa. Hah­mo­ja on yhdis­tel­ty ja muo­kat­tu fik­tii­vi­sik­si, mut­ta pai­kal­li­set voi­vat edel­leen tun­nis­taa niis­sä tut­tu­ja piir­tei­tä.

– Me halu­taan tuot­taa ihmi­sil­le iloa ja että ne samais­tuu nii­hin kort­tei­hin. Että voi ei, tämä on vähän niin kuin minä tai tämä on ihan niin kuin mei­dän äiti.

Kar­vo­se­no­jan mukaan juu­ri hah­mot ja nii­den taus­tal­la ole­vat per­soo­nat ovat ILUA:n tär­kein omi­nai­suus.

Seu­raa­vak­si kat­se ulko­mail­le

Seu­raa­va tavoi­te on vie­dä ILUA Suo­men ulko­puo­lel­le. Suo­men- ja englan­nin­kie­li­nen pak­ka on jo ole­mas­sa, mut­ta kan­sain­vä­li­sil­le mark­ki­noil­le täh­tää­vä ver­sio vaa­tii vie­lä kehi­tys­työ­tä.

Ensin tavoit­tee­na on laa­jen­taa myyn­tiä Suo­mes­sa ja hyö­dyn­tää esi­mer­kik­si Lapin mat­kai­li­joi­ta, joi­den kaut­ta peli voi­si tavoit­taa myös kan­sain­vä­lis­tä ylei­söä. Sen jäl­keen kat­se on laa­jem­min ulko­mail­la.

Kar­vo­se­no­jat ovat saa­neet kan­sain­vä­lis­ty­mi­seen tukea myös Busi­nes­sOu­lus­ta. Yhteis­työs­sä on spar­rat­tu pelin kehit­tä­mis­tä ja kau­pal­lis­ta­mis­ta sekä osal­lis­tut­tu Business­Oulun kou­lu­tuk­siin ja tapah­tu­miin.

– Leva­nie­men Ollin kans­sa ollaan yhdes­sä ideoi­tu näi­tä asioi­ta ja käy­ty läpi, että miten nii­tä kan­nat­taa vie­dä eteen­päin.

Kan­sain­vä­li­sil­le mark­ki­noil­le läh­te­mi­nen vaa­tii Kar­vo­se­no­jan mukaan kui­ten­kin aivan eri­lais­ta osaa­mis­ta kuin pai­kal­li­sen tuot­teen myy­mi­nen.

– Tääl­lä sä voit vaan kävel­lä kaup­poi­hin iloi­sel­la asen­teel­la ja sanoa, että ostat­ko kort­te­ja. Mut­ta se ei mene ihan samal­la taval­la, kun läh­de­tään laa­jen­ta­maan Amazo­niin tai Sak­san mark­ki­noil­le.

Muut tes­ti­ta­pah­tu­mas­sa olleet pelit oli­vat:

The Unk­nown Conflict on kak­sin­pe­li, jos­sa tais­te­lu­kent­tä muut­tuu pelin ede­tes­sä. Kum­mal­la­kin pelaa­jal­la on nel­jä hah­moa, ja voit­toon voi pääs­tä joko val­taa­mal­la vas­tus­ta­jan lin­nat tai eli­mi­noi­mal­la tämän jou­kot. Eri­tyi­sen pelis­tä tekee muo­kat­ta­va maas­to: pelaa­jien raken­ta­mat rei­tit, muu­rit ja muu­tok­set jää­vät ken­täl­le myös seu­raa­vil­le kier­rok­sil­le. Peliä on kehit­tä­nyt Kimi Snell­man muu­ta­man vuo­den ajan opin­to­jen ja töi­den ohel­la.

Nop­pa­kopla tuo tut­tuun nop­pa­pe­liin lisää yllä­tyk­siä ja tak­ti­koin­tia. Pelin aika­na nap­pu­lat voi­vat saa­da eri­lai­sia super­voi­mia, joi­den avul­la ne voi­vat esi­mer­kik­si estää vas­tus­ta­jan liik­ku­mis­ta, liik­kua nopeam­min tai syö­dä mui­ta nap­pu­loi­ta tehok­kaam­min. Pelin on kehit­tä­nyt oulu­lai­nen muusik­ko ja kita­ran­soi­ton opet­ta­ja Art­tu Oika­ri­nen.

Void Lord vie pelaa­jat ava­ruu­den her­ruu­des­ta käy­tä­vään val­ta­kamp­pai­luun. Tuu­ri­va­paas­sa stra­te­gia­pe­lis­sä resurs­sien opti­moin­ti kul­kee käsi kädes­sä kau­pan­käyn­nin, neu­vot­te­lu­jen ja vas­tus­ta­jien aikei­den sel­vit­tä­mi­sen kans­sa. Pelin on suun­ni­tel­lut mate­ma­tii­kan opis­ke­li­ja Don-Oska­ri Gas­hi, jon­ka ensim­mäi­set lau­ta­pe­lias­ke­leet otet­tiin sha­kin paris­sa.

Noo­kie on 2–6 pelaa­jan kort­ti­pe­li, joka kes­kit­tyy ihmis­ten väli­seen kans­sa­käy­mi­seen. Peli­ker­ta kes­tää noin 30–60 minuut­tia.

Phan­tom Trust raken­tuu luot­ta­muk­sen ja petok­sen ympä­ril­le. 1– 2 pelaa­jan pelis­sä agent­ti suo­rit­taa teh­tä­vää salai­ses­sa ins­tal­laa­tios­sa samal­la, kun Cent­ral ohjaa tapah­tu­mia tämän kor­va­na­pis­sa. Kum­pi­kin pelaa­ja voi pet­tää toi­sen, joten yhteis­työ voi kään­tyä het­kes­sä vas­tak­kai­na­set­te­luk­si. Noo­kien ja Phan­tom Trus­tin taka­na on Samu­li Rani­nen, joka on työs­ken­nel­lyt pelia­lal­la vuo­des­ta 2012 ja kehit­tä­nyt lauta‑, kort­ti- ja roo­li­pe­le­jä. Hänen pele­jään on jul­kais­tu Game&Talesin ja Hap­py Hob­gobli­nin kaut­ta.

Teks­ti: Eetu Heik­ka­la
Kuvat: Olli Leva­nie­mi